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[核心规则]防具 [道具]

以下介绍当前PC可选用之防具:

B级非金属铠:
任何冒险者都可以穿着的护甲,但防护值相对偏低。由于做工比较粗糙,少数硬质护甲对特定系统的魔法施展会造成影响。

名称:布甲(クロースアーマー)
必要筋力:1
回避调整:0
防护值:2
价格:15
备注:拳士可装备

名称:护具(ポイントガード)
必要筋力:1
回避调整:1
防护值:0
价格:100
备注:拳士专用防具

名称:软皮甲(ソフトレザー)
必要筋力:7
回避调整:0
防护值:3
价格:150

名称:硬皮甲(ハードレザー)
必要筋力:13
回避调整:0
防护值:4
价格:340
备注:影响真语魔法、操灵魔法的施展


B级金属铠:
必须筋力与防护值都偏高的金属制铠甲。装备此铠甲的角色在被攻击时,攻击方的会心触发线获得+1加值。但穿着此铠甲对真语魔法、操灵魔法和妖精魔法的施展均会造成妨碍。

名称:轻铠(スプリントアーマー)
必要筋力:15
回避调整:0
防护值:5
价格:520

名称:锁子甲(チェインメイル)
必须筋力:18
回避调整:-1
防护值:6
价格:760

名称:板甲(プレートアーマー)
必须筋力:21
回避调整:-2
防护值:7
价格:1200

名称:全身铠(スーツアーマー)
必须筋力:24
回避调整:-3
防护值:8
价格:2500
备注:不适合长时间穿着移动,因此穿着者的灵巧值获得-6减值


B级盾牌:
必须单手持用的护具,大多数都可为持用者提供回避与防护值修正。此外,同时装备两面盾牌并不能让PC获得更多回避与防护值修正的效果。

名称:小圆盾(バックラー)
必须筋力:1
回避调整:1
防护值:0
价格:60

名称:圆盾(ラウンドシールド)
必须筋力:8
回避调整:0
防护值:1
价格:100

名称:筝型盾(カイトシールド)
必须筋力:13
回避调整:1
防护值:1
价格:500

名称:塔盾(タワーシールド)
必须筋力:17
回避调整:0
防护值:2
价格:600
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[核心规则]初期可选的战斗特技(2) [战斗]

(接前篇)

下面是PC当前可选择的战斗特技:

主动技能:

名称:庇护
概要:对身边的同伴进行援护防御
效果:宣言该技能的PC必须同时对同一乱战区域的一名角色或者间隔不超过限制移动距离的一名角色进行指定。若指定角色在有效时间内被其他角色宣言成为近战或射击攻击的目标,宣言角色会代替指定角色成为攻击目标,此时攻击方不进行命中判定,攻击被视为自动命中目标。
该效果在宣言后会在指定角色被攻击宣言时自动生效,并且一回合内只能发动一次。法术、特殊能力及范围效果均无法被庇护。被其他角色宣言庇护的角色不能宣言庇护他人。同时指定角色如果对庇护宣言提出拒绝,效果也不会发动。
该效果会一直持续到宣言者的新回合开始时为止。

名称:牵制攻击
概要:重视命中率的攻击
效果:宣言后本回合的所有命中力判定都获得+1加值,但会心触发线也会获得+1加值。会心触发线到达或超过13的场合,无法发动牵制攻击。

名称:全力攻击
概要:重视伤害的攻击
效果:宣言后本回合的所有近战攻击都获得+4额外伤害,但进行全力攻击的角色到自己回合开始前都会遭到-2回避减值。

名称:嘲讽攻击
概要:攻击时挑拨对手,引诱其对自己攻击
效果:攻击时故意摆出显眼或者侮辱性的攻击动作,引起目标的注意力。但该嘲讽攻击的伤害会获得-2减值。防御方在之后的行动中会尽可能地对实行嘲讽攻击的角色进行攻击(攻击方法自由)。嘲讽攻击对智力18以上的角色或知性为“高”或以上的魔物没有效果。同时,如果被挑拨的对象无法对实行嘲讽攻击的角色进行攻击,则嘲讽攻击没有效果。另外,如果要利用射击实行嘲讽攻击,则双方距离不可超过10米。

名称:必杀攻击
概要:猛攻对手的要害,造成必杀的一击
效果:宣言必杀攻击的近战攻击,其会心触发线获得-1减值(但会心减值不可令会心触发线小于7)。实行必杀攻击的角色到自己回合开始前都会遭到-2回避减值。

名称:魔法扩大/必中
概要:对同一对象连续使用同一法术,直到命中为止
效果:同一回合时,施法者可对同一对象连续使用同一法术,每次施法都会进行一次法术命中判定,施法者随意选择其中希望获得的结果。但MP会按施法次数计算消耗。计算威力结果时,只可进行一次威力检定。同时,该特技可与其他以“魔法扩大”为前缀的特技同时宣言。

名称:魔法扩大/数量
概要:消耗大量Mana,增加法术作用的目标数
效果:同一回合时,施法者可对多个对象使用同一法术,每增加一个目标,消耗MP则增加一倍。射程为“施法者”和“接触”的法术无法宣言该特技。多个目标的命中判定可分别进行,但若施法者希望的话,也可通过一次判定获得全部的结果。同时,该特技可与其他以“魔法扩大”为前缀的特技同时宣言。

名称:魔法扩大/距离
概要:消耗大量Mana,增加法术射程
效果:令法术的射程按整数倍提升,消耗的MP按照射程提升的倍率增加。射程为“施法者”和“接触”的法术无法宣言该特技。同时,该特技可与其他以“魔法扩大”为前缀的特技同时宣言。

名称:魔法扩大/时间
概要:消耗大量Mana,增加法术持续时间
效果:令法术的持续时间按整数倍提升,消耗的MP按照时间提升的倍率增加。持续时间为“一瞬”和“永续”的法术无法宣言该特技。同时,该特技可与其他以“魔法扩大”为前缀的特技同时宣言。

名称:魔法扩大/范围
概要:消耗大量Mana,增加效果范围
效果:令法术范围为“半径OO米/X”的法术效果范围提升。MP消耗每增加一倍,范围就能增加1米。最大对象数X也可因此效果而增加。最大对象数可达到参与当前乱战区域的最大人数。同时,该特技可与其他以“魔法扩大”为前缀的特技同时宣言。

名称:魔法集中
概要:将作用于大范围的法术的效果范围缩小,仅对指定目标生效
效果:令法术范围为“半径OO米”的法术缩减到只对一个目标生效。

名称:魔力击
概要:攻击的同时释放Mana的力量,提升攻击力。
效果:令下一次近战攻击的伤害加上魔力值,修得多系统魔法时,宣言者可任意选择一系统的魔法之魔力进行计算。但进行魔力击的角色到自己回合开始前会同时遭到-1回避减值、-1生命抵抗与-1精神抵抗减值。
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[核心规则]初期可选的战斗特技(1) [战斗]

在列举之前先简单地介绍战斗特技的规则。

所谓战斗特技,是PC在冒险与修炼过程中学会的特殊能力或行动方式。随着冒险者等级的提升,PC会学会越来越多的战斗特技,从而形成属于自己的战斗方式。
PC在奇数等级(1、3、5、7……)时,可以学会一种新的战斗特技。新创建PC时,依初始等级可直接给予该PC规定数量的战斗特技。
战斗特技粗分为主动特技与被动特技。后者为“需要宣言才可发动的技能”,前者则为“常时发动效果的技能”。被动特技在任何时候都能发挥其效果,无论战斗中或战斗以外,一般情况下不会失去效果。而主动技能则视需要,在希望使用的时候宣言,之后才会发动效果。宣言必须在轮到自己回合时才可使用,并视为辅助动作。每回合只能进行一次战斗特技的宣言。



下面是PC当前可选择的战斗特技:

被动技能:

名称:精密射击
概要:射击时更精确地瞄准并命中对手
效果:向乱战区域内发射飞行道具不会造成误射。在射击线上存在其他乱战区域或隐蔽物的情况下,无需进行命中判定。(要研究)

名称:狙击
概要:对敌人的要害处进行狙击,造成一击必杀的射击效果
效果:令飞行道具可造成狙击的效果。
狙击的目标必须是在一回合内进行“限制移动”或完全静止的角色。但是乱战中的角色则不能成为狙击的目标。
首先,射手必须不被目标察觉,因此他必须移动到狙击点然后进行“隐密判定”(斥候或游侠技能+敏捷调整值),而狙击对象则进行“危险感知判定”(斥候或游侠技能+智力调整值)进行对抗检定。两者距离每相差10米,射手的隐密判定都可获得+1距离加值。
隐密判定如果成功,则在被目标发现之前射手对其的所有射击攻击全部视为狙击。每次狙击,射手的命中检定都将获得+1加值,会心触发线获得-1减值(即更容易造成会心一击)。连续狙击可使该效果叠加,最高可获得+3命中加值和-3会心触发减值(但会心减值不可令会心触发线小于7)。每回合射手与目标都要重复上述对抗检定。

名称:武器娴熟·**
概要:对**种类的武器知识与熟练度提高
效果:PC可选择一种武器类别(**),获得该种武器的娴熟技能。在使用该类型武器时,伤害永久获得+1效果。同时PC可使用该武器类别的A级武器。
不同的武器类别娴熟被视为不同的战斗特技,必须分别取得。

名称:防具娴熟·**
概要:对**种类的防具知识与熟练度提高
效果:PC可选择一种防具类别(**,即金属铠/非金属铠/盾牌),获得该种防具的娴熟技能。在使用该类型防具时,防护值永久获得+1效果。同时PC可使用该防具类别的A级防具。
不同的防具类别娴熟被视为不同的战斗特技,必须分别取得。

名称:魔法诱导
概要:令魔法附带狙击效果,命中指定目标
效果:可对隐藏在不完整的遮蔽与障碍物内的目标使用形状为“射击”类的法术。另外在对乱战区域内的角色使用形状为“射击”类的法术时,不会造成误射。

名称:双巧手
概要:两手同时使用两把武器
效果:可在双手上分别装备一把武器。如这样做,近战与射击攻击时,该攻击者可对同一个目标在同一回合各进行一次攻击,合计两次攻击,但不可在同一回合对两个目标进行攻击。同时两次攻击都会受到-2的命中减值。
双手同时装备武器时,武器的必要筋力必须小于15。
未学会“双巧手”的PC,不能同时装备两把武器。
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[剑之世界2.0]4月19日活动总结

活动内容:http://caramon1983.blog124.fc2.com/blog-entry-4.html

活动总结:人物创建基本完成,剩余的装备、技能及背景设定留待网上继续进行。

下次活动时间:2009年5月初(预定)

下次活动内容:剑之世界2.0——挑战魔剑的迷宫!Another World(无误!
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[核心规则]魔动机术 [战斗]

前述:作为SW乃至TRPG的新手,上来就选择了魔动机师作为本职的兔子实在勇气可嘉,也让我这个SW的初心DM精神一振,仔细研读了有关魔动机术的相关资料。以下请各位PC认真阅读:


魔动机术


所谓魔动机术,是利用Mana制造可运行的机械,或者操纵这种机械的技术。使用此技术的专家被称为魔动机师(マギテック)。
(词源上解释,大约等于Magi + Technician,即“魔法技师”。这个称呼总让我想到了某个异世界的种族,某个可爱,某种意义上又令人恐惧的种族)
一般情况下,魔动机术被归类为魔法,但是实际上其本质是利用一种叫作“魔晶球”(マギスフィア,Magisphere,不同于储藏MP的“魔晶石”)的物体,以Mana为能源创造并使用魔动机的技术。而魔动机本身的历史,可以追溯到300年前遭到灭顶之灾的魔动机文明。

使用条件:
与其他魔法系统相比,魔动机术不仅需要施法媒介——魔晶球(如妖精魔法的契约宝石、神圣魔法的圣印等),还需要诸如子弹等道具。这些物品都可以借用他人的物品而正常施法。
拥有这些道具,魔动机师即可在施法前吟唱出非常简单的命令以启动魔动机(类似登录用的密码),不需动作即可施放。

魔晶球:
魔晶球是一种以Mana为动力,对Mana反应敏感且能由此变换形态的圆石。这种释放出不可思议银色光芒的物体,在魔动机文明的时代大量生产,直到现在依然保有着相当的数量。
魔晶球的尺寸粗分为大、中、小三种,依尺寸不同,其价格与可使用的法术也不同。尺寸较大的魔晶球可兼作为小型的魔晶球使用。
小型魔晶球大约可固定在手腕或腰带上,而且更有自主浮游的效果。中型可理解为手提箱大小,而大型魔晶球则必须背在背后。这两种魔晶球虽然不能悬浮空中,但是重量很轻,基本上可视为不影响冒险与战斗。
另外,还有一些拥有固定颜色与形状以外的初始形态的小型魔晶球(例如小动物型或者虹彩色),这种小型魔晶球虽然功能上没有大的差别,但卖店价格却比一般的小型魔晶球高出至少2倍以上。
在施展魔动机术的时候,魔动机师并不需要将其接触自身。魔晶球会根据用途变形,甚至浮游空中支援施法者。因此在记录魔晶球装备时,可将其记录在任意的装饰品栏位中。

战斗:
在战斗中,魔动机术最主要的用途就是将Mana灌注进子弹中,进而用枪械击发。这即是利用枪械时使用的魔法。
装填进枪械的子弹,必须要经过“固化弹丸”(ソリッドバレット,Solid Bullet,1级魔动机术)或者“治疗弹丸”(ヒーリングバレット,Healing Bullet,2级魔动机术)等施法后才能击发出去。仅通过枪械本身是无法射击子弹的。
(此部分的意思概括起来就是:子弹和枪本身没有任何攻击力,造成攻击力效果的实际上是法术作用,也就是说,一般情况下每击发一颗弹丸,施法者都要同时消耗一定的MP。特殊材质,如银子弹的作用也仅仅是针对特定环境或对手起到的特殊效果。)
向子弹里灌注Mana是辅助动作的代表性例子,只要在自己的回合内,魔动机师可以多次进行此类动作(但由于此行为为施法动作,因此必须在施法者进行“通常移动”或“全力移动”前进行)。这类法术不需要进行任何判定,只需要宣言即可自动成功。但是灌注进魔力的子弹必须要在同一回合内击发出去,否则回合结束后法力效果会自动丧失。下一回合射击时必须再次进行灌注。
进行射击攻击时,命中力按攻击方的「シューター技能+器用度ボーナス」计算,防御方如果希望回避的话则同时进行回避力判定,两者进行对抗检定。如果回避成功,则判定为防御方避过子弹,子弹上赋予的法术效果一概无效。如果防御方不希望进行回避,则除非攻击方投出自动失败(即2d6投出“1”“1”),否则必定命中。子弹上灌注的魔法决定射击效果(伤害或治疗),而会心率则根据枪械来决定。(治疗效果不会触发会心)
子弹造成的伤害被视为魔法伤害,防御方的防御点数无法令该种伤害轻减,同时除非有特殊情况,防御方也不可通过精神抵抗检定来回避子弹伤害或效果。因此在人物卡上的武器栏,枪械部分的「追加ダメージ」按「マギテック技能+知力ボーナス」(即人物卡上的“魔力”值)计算。(假设某魔动机师的マギテック技能为1,智力调整值为2,使用的枪械为Toradol,则在人物卡上记录该枪械的数据时,在追加伤害处填写3)
枪械内装填的子弹消耗完时,魔动机师需要消耗一次标准动作向枪械内进行再装填。装填时间为1回合(10秒),一次只能装填一把枪械的最大装填数。一回合内只能再装填一把枪。
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[核心规则]PC可选种族追加——龙人 [角色]

龙人——リルドラケン

外形为直立、小体型的龙。虽然外表看起来他们更像蛮族一些,但龙人同样起源于第一之剑路米埃尔,因此被归类到人族中,实际山他们与人类等种族也都友好相处。与他们的外貌不同,大多数龙人乐于与外种族交流,因此有很多龙人选择成为行商。当然,龙人也建立起了自己的国家,但绝大多数情况,他们还是和人类等种族和平共存。

龙人为卵生种族,经过3次蜕皮之后(大约30岁)即成年,寿命大约在300岁左右。

初期可学习语言:龙语(会话)、交易共通语(会话、读写)

不可选择的技能:无

种族特征:1、鳞甲皮肤:防护值常时获得+1修正。
2、天生武器——尾巴:龙人的尾巴被视作武器。
3、剑之加持——风之翼:龙人可利用背后的翅膀进行飞行,无论连续飞行还是间歇飞行,龙人在一整天内可飞行的总时间不能超过1分钟。飞行是辅助动作,速度最大等于通常移动速度。在飞行期间,该龙人的近战攻击命中率与回避率均获得+1修正。另外飞行中的龙人还可以搬运其他角色及物品,总重不超过200kg,否则无法飞行。

人物创建例:

种族:龙人
天赋职业:战士

能力与调整值:

技:5
灵巧=技+1d6(5)=10 (1)
敏捷=技+2d6(7)=12 (2)

体:14
体力=体+2d6(11)=25 (4)
生命力=体+2d6(12)=26 (4)

心:5
智力=心+1d6(2)=7 (1)
精神=心+2d6(9)=14 (2)

生命抵抗力=冒险者等级+生命力调整值=6
精神抵抗力=冒险者等级+精神调整值=4

HP=冒险者等级x3+生命力=32
MP=魔法系技能等级总和x3+精神=14

冒险者等级=2

种族技能:鳞甲皮肤、天生武器——尾巴、剑之加持——风之翼

技能:战士(2)、游侠(Ranger,1)、炼气(Enchanter,1)

战斗特技:牵制攻击

炼技/咒歌:肉体强化

语言:交易共通语(会话/读写)、龙语(会话)
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[变则] SW人物创建

(请所有SW团P参考阅读)

考虑到规则书中将人物种族、职业和基础三围绑定到了一起,对人物的可塑性造成了比较大的影响(特别是像人类、精灵这些没有特别的职业与技能限制的种族),今后在创建新PC的时候,将一定程度地引入D&D的掷点与配点法来确定基础三围与六围的数值。
相应地,各个种族将会对应一个与三围配点相关的点数,公式类似——

种族基本数值+1d6(2d6) = 三围总数 = 技+体+心

这样既能最大程度地维持种族特点(例如精灵的身心基础普遍强过人类,但人类拥有全种族最高的可塑性与可能性),又能反映种族内部的个体差异(总会有那么几只逆天的兔子能真的摆脱成为非常食的命运甚至挤进小神的行列ww)。给予PC最大限度的自由,才应该是TRPG的精髓所在。

具体的数值与公式稍后会在这里继续更新或追记。

题外话:SW的自由度比起D&D来确实要低上两三个数量级,因此玩惯了D&D,特别是在RP上富有心得的P转头玩SW,确实会有些束手束脚。从这里就能看出日本人做事,特别是做商业企划方面与美国人的区别。
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[剑之世界2.0]活动通知[200904]

时间:(暂定)2009年4月19日(日)

地点:(暂定)北航校内

内容:基于SW2.0的PC创建与规则讲习会

参加者:DM、SW团P

P应带物品:笔

请所有应参加者于4月17日前在本文后回复Comment确认该事项,以确认最终人数。
非确认回复恕不保留。
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4E 各语言版三宝书 贩卖链接

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/489425798X/ref=ord_cart_shr?%5Fencoding=UTF8&m=AN1VRQENFRJN5

ダンジョンズ&ドラゴンズ プレイヤーズ・ハンドブック第4版
即PHB1,6090日元,合大约400RMB


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ダンジョンズ&ドラゴンズ ダンジョン・マスターズ・ガイド第4版
即DMG,6090日元,合大约400RMB


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ダンジョンズ&ドラゴンズ モンスター・マニュアル第4版
即MM1,6090日元,合大约400RMB。
不过amazon JP上似乎需要调货,所以有点麻烦

此外还有一部分扩展规则书和模组也出版了日文正式版,有兴趣的可以搜来看看


英文版的散装本我就不推荐了,毕竟是本家本格,环肥燕瘦,可满足各种设定狂、规则控和宅基腐的兴趣。这里只推荐——

http://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Core-Rulebook-Gift/dp/0786950633/ref=pd_bbs_sr_2?ie=UTF8&s=books&qid=1238909621&sr=8-2

三宝书的礼盒包(误
其实是大盒装的三宝书,硬皮面,收藏价值多多
Amazon上购买还可以节省总价的近40%
可惜米国爸爸那边的邮费……泪目
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本团之TRPG守则

(前述:因团名未定,因此该守则暂定此名)
(以下所提到的TRPG均不指定游戏系统,即对所有系统之TRPG团有效)


约束力:凡参与由DM·林原たつや举办的TRPG团之PC,均视为认可并约定在游戏期间遵守该守则。


守则:
1、DM和PC作为TRPG团不可或缺的组成部分,其目的都是共同推进游戏的进行直至完成模组游戏。双方相辅相成,不可分割。

2、DM作为TRPG游戏的引导者和裁判,他在游戏过程中拥有系统规则赋予的最高权力,同时也肩负着最高义务,即:公平引导,公正裁决。

3、在游戏过程中,若在规则处理与裁决上发生抵触与矛盾,最终判断基准的优先级为:DM裁决>模组独有的扩展规则>核心规则。

4、PC作为游戏世界的实际参与者与补完者,在游戏过程中应时刻注意RP(Role-Playing)精神,保持一定的认真度,注意主观代入与客观数值之平衡,避免造成游戏纯娱乐化或纯胜负化之倾向。

5、DM有权力及责任针对本守则第4条,对TRPG的方向性进行适度的建议、指导与调整,但不得与本守则第2、3条相抵触。

6、PC在游戏中有权对DM及其他PC提出规则层面上的异议并举行讨论,但一切来自PC的建议及最终修改均应建立在“DM接受了PC的建议并以DM名义裁决”之基础上进行。

7、因任何原因造成的规则失误及由此产生的游戏内损益,原则上都不会进行回溯操作。PC若有异议,则按照本守则第3、6条处理。


罚则:
1、DM将视情况,对违反该守则的PC采取警告、暂停活动直到踢出团的处罚。

2、如PC对处罚有异议,案件可提交判罚时在场的所有PC及其他参与者讨论并表决结果,以过半数为通过线。


有效时间:2009年4月2日起
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开张!

这里是DM·林原たつや(化名)发布各类开团公告、TRPG相关信息、Replay、小说及杂谈的专门存放点。
涉及到的TRPG系统目前包括美系的龙与地下城和日系的剑之世界。但不排除将来加入其他系列的可能。
DM的个人博客请出门左转后猛击Link的第一项。
本团PC及TRPG爱好者必见!and 可友情提供插画的碰友大欢迎!
另征集本团正式名称,采用名称将为全TRPG系统共用名。
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